ما الذي جعل حرب الشباشب أشهر لعبة في المنطقة لهذا العام؟
يبدو أن شركة الألعاب الأردنية "بيلابز"Bee Labs مصممة على أن تغزو سوق الألعاب العربية. ومن بين كل الألعاب التي تم إطلاقها في المنطقة العربية هذا العام، لربما تملك الشركة الفرصة الأفضل مع لعبتها الأخيرة، "حرب الشباشب"، وهي لعبة تحدي مسلية قد تترك بصماتها على السوق العالمية. ولكن، هل ستجد الشركة نموذجاً مربحاً ناجحاً؟
كما ذكرنا في نيسان/ أبريل الماضي، تم اطلاق "بي لابز" في أوائل هذا العام لتُركّز على الألعاب التعليمية. وأراد المؤسسون، تامر قراعين و زيدون كرادشة اللذين أسسا، في السابق، وكالة "ميديا بلاس" Media Plus ومؤيد زيدان شريكهما في "سكتش موشن"، تصميم تطبيقات تعليمية عربية للأولاد لملء الفراغ في هذا المجال.
ولكن، بعد إطلاق سبع ألعاب في أول ستة أشهر من تأسيس الشركة، لم يلقوا الاهتمام الذي أرادوه وقرروا أن يستفيدوا من موهبة الأفلام المتحركة لاطلاق لعبة "حرب الشباشب"، وهي لعبة عادية تركّز على الحرب مع الكائنات الفضائية الغازية. وتتوفر اللعبة حالياً على نظامي "آي أو أس" وآندرويد وتحظى باقبال أسرع من أي لعبة أخرى.
ما سبب شعبيتها؟ لمحة عن اللعبة المسلية
تعتبر ألعاب أخرى حديثة كلعبة "صراع البقاء" من استديو "ويكسل" و"كابتن أويل" من "جايم كوكس"Game Cooks أكثر ابتكاراً من "حرب الشباشب". الا أن اللاعبين يفضّلون هذه اللعبة أكثر، ربما لأنها مألوفة. ففي البداية، أشار بعض المعلّقين على متجر "آبل" أنها شبيهة بـ "أنجري بيردز Angry Birds ".
تجري اللعبة في أماكن محددة من المنطقة العربية، بدءاً من الأردن حيث يرمي البطل شبشب على سفينة الكائنات الفضائية .وفي مجموعة من المراحل، يتحدى البطل السفن الغازية مدعوماً ببعض الشخصيات والعقبات التفاعلية المتعلقة بمجتمعاتنا العربية. وفي مرحلة ما، يمكن قذف اشارة سير من شارع رينبو الشهير في عَمّان لضرب العدو.
ينفي قراعين تشابه اللعبة مع "أنجري بيردز" لأنه يعتبرها "مختلفة تماماً" لا سيما عند الوصول إلى المراحل اللاحقة. وتبدو اللعبة مختلفة بحيث أن الكائنات الفضائية تُطلق النار (لا يمكن القيام بذلك في "أنجري بيردز") ويستطيع البطل استخدام أسلحة متطورة لمحاربة سفن الكائنات الفضائية التي تتحطّم وتبعث الدخان عندما يلحقها عطل ما (هنا، تنعكس براعة المؤسسين في الرسوم المتحركة). وبشكل عام، تطلّ اللعبة بحلّة محلية وبأقل رسوم متحركة من "أنجري بيردز".
حتى الآن، يتمّ تنزيلها 3 آلاف مرة في اليوم، لا سيما في المملكة العربية السعودية ومصر والولايات المتحدة والأردن.
البحث عن الخطوات الأفضل
في حين أن "حرب الشباشب" تعتبر أول لعبة غير تعليمية لـ"بي لابز" تغزو سوق الألعاب العالمية بعد لعبة بسيطة جداً "شيب ران" Sheep Run ، يعترف قارين أنهم ما زالوا يقومون بالتجارب لاكتشاف الصيغة المناسبة. ويبدو الأمر جلياً لأن الشركة تحافظ على نوعَين من الألعاب: الألعاب التعليمية وتلك الثقافية.
ويعكس تركيزهم الحالي على لعبة عالمية بعض التحديات التي واجهوها في تلبية مطالب السوق وتحديداً في جني الأرباح.
ويقول قراعين "نحاول كافة أنواع النماذج التي تدّر العائدات"، مشيراً الى أن عمليات التنزيل المنخفضة السابقة تُعزى إلى أنّ اللعبة التعليمية الأولى كانت مدفوعة. وأطلقوا اليوم "حرب الشباشب" في نسخة تجريبية مجانية مع خيار شراء النسخة الكاملة مقابل ٠،٩٩ دولار (فيحصل اللاعب على ١٢٠ مرحلة إضافية وأسلحة جديدة).
على الرغم من الشعبية التي تلاقيها اللعبة، لم تحقق بعد عدد التنزيلات اللازمة التي كانت الشركة تأملها. ويضيف قراعين "بصراحة، حرب الشبشاب هي أول محاولة ولكنني أظن أنها البداية. نعمل على لعبة جديدة ستكون أفضل بكثير من حيث النوعية وطريقة اللعب". وستكون هذه اللعبة أيضاً مجانية مع توفيز ميزات إضافية يمكن شراؤها داخل اللعبة.
ونظراً إلى أنّ الفريق يلجأ الى التمويل الشخصي والموارد من "سكتش موشن" و"ميديا بلاس" لتطوير التطبيقات، فهو يبحث أيضاً عن شراكات جديدة ويجري محادثات الآن مع "أم بي سي" و"سامسونج" للإعلانات وتقاسم محتمل لعائدات اللعبة.
ولا تعتبر "بي لابز" الشركة الوحيدة التي تلجأ الى التنوّع بحثاً عن أفضل نموذج للعائدات. ومع اطلاق "بي لابز" لعبتها الجديدة، بدأ استديو "ويكسل"في التنوع والتحول الى التعليم من أجل اكتشاف ما قد ينجح في السوق.
الانعكاسات على المجال
يقول قراعين "في الأردن، يزدهر مجال الألعاب وتقفل، فجأة، الشركات الأساسية أبوابها. أفهم أن جني الأرباح يحمل الكثير من التحديات الا أننا قررنا المحاولة."
وقد يكشف هذا الشعور بعض الأسئلة الأساسية التي يجدر بالمطورين في مجال الألعاب العربية طرحها على أنفسهم. هل مفتاح النجاح هو اعتماد استراتيجية خاصة أم استراتيجية تسويق قوي؟ أم أن التطبيق بحد ذاته هو الحلقة الأهم؟
قال ستيف جوبز الراحل "غالباً ما يجهل الأفراد ما يريدون إلى أن تَكشِف الأمر لهم." (نعم شاهدت فيلم "جوبز" مؤخرًا). وبمعنى آخر، تشبه عبارته المقولة السائدة "ابنِ وسيأتي الزبائن" build it and they will come. ولكن، في عالم الشركات الناشئة، نادراً ما يكون ذلك صحيحاً لا سيما في عالم الألعاب. يبتكر الأفراد أحياناً لعبة يريدون أن يلعبوها بأنفسهم على أمل أن تصبح ناجحة، الا أن أحداً لا يظهر اهتماماً لها. وفي أحيان أخرى، لا يبذل الأفراد الكثير من الجهد ويطلقون عدة ألعاب سريعاً ويؤدي ذلك الى نجاح إحدى الألعاب بشكل عشوائي. ابتكرت "روفيو" Rovio لعبة "أنجري بيردز" الشهيرة بعد فشل ٥١ تطبيقاً.
إذًا، هل من وصفة سحرية سرية لبناء لعبة مربحة تلقائياً؟ لسوء الحظ، الجواب هو كلا. لا شك أن الاستراتيجيات الملموسة والتطوير الأساسي ومعايير اللعبة وبراعة التسويق قد تساعد في الحصول على أفضل مكانة ممكنة عند مشاركة التطبيق مع العالم. الا أن نجاح التطبيق هو في أيدي المستهلكين والتوقيت المناسب.
ويختصر قراعين هذا الواقع جيداً عندما يعترف بصراحة: "عندما تقوم بالتمويل والاستثمار في شيء ما، الأمر أشبه بالمقامرة لأنك تعجز عن تقدير أو توقّع ما إذا كان المستهلك سينجذب أم لا."