ثلاثة دروس أساسية تقدّمها بيكسار للرياديين المبدعين
يبقى الفن والتصميم من بين أكثر المهارات المرغوبة في السوق الباكستاني، الذي يشهد فورة في قطاعات مثل الإعلام والرسوم المتحركة وتصميم الألعاب. وشركتي "وي آر بلاي" We.R.Play في اسطنبول و" مايند ستورم ستوديوز" Mindstorm Studios في لاهور مثالان على الشركات الناشئة الناجحة التي توظف فرقاَ كبيرة من الفنانين، بينهم مصممي مفاهيم ورسامين واختصاصيين في واجهات المستخدم لبناء الألعاب الخاصة بهم.
غير أن أي شخص في هذا المجال في باكستان سيقول لك إن توظيف فنانين للعمل على تصميم ألعاب وتطبيقات يشكّل تحدياً استثنائياَ. كما أنه لا يوجد قناة وصل جيدة بين خرّيجي كليات الفنون ومجال الفن، وثمة عدد قليل من المهنيين في القطاع المحلي الذين يأخذون على عاتقهم المهمة الشاقة المتمثلة في تدريب وإدارة فرق من الفنانين في بيئة ذات هيكلية.
الوثائقي بعنوان "فيلم بيكسار" The Pixar Movie هو فيلم يمكن أن يقدم خطة لتوحيد الفن وصناعته. فهو يشرح أصول "بيكسار" وثقافتها، وهي شركة بارزة للرسوم المتحركة مقرها منطقة خليج سان فرانسيسكو، تقدم دروساً للكثير من الشركات الناشئة في باكستان، التي تتطلع إلى أن يكون لها تأثير في مجال الرسوم المتحركة والتصاميم الغرافيكية.
الرسوم المتحركة هي فنّ وعلم على حدّ سواء
يقوم "فيلم بيكسار" بعمل جيد في إظهار مدى براعة الفنانين الغرافيكيين الناجحين في تقدير الجماليات وتقنيات التصميم الغرافيكي، ومعظمهم تخرجوا من نظام تعليمي ديناميكي يشجع تبادل الطلاب بين المدارس الفنية ومدارس الهندسة.
وفي باكستان، يعتبر غياب الروابط بين الفنون والعلوم أكبر سبب وراء تخلّف قطاع الرسوم المتحركة المحلي عن إنتاج مجموعة كبيرة من الخرّيجين الماهرين. فمن جهة لدينا كليات فنية مرموقة مثل الكلية الوطنية للفنون وكلية "وادي السند" للفنون والهندسة المعمارية، وهما تقومان بعمل ممتاز في تقديم التدريب الفني. غير أنهما أظهرتا اهتماماً محدوداً في دمج هذه المهارة مع التكنولوجيا. ومن جهة أخرى، هناك خريجو الجامعة الوطنية للكومبيوتر والعلوم الناشئة وجامعة لاهور للعلوم الإدارية، الماهرون من الناحية التقنية ولكنهم لا يحظون بفرص جيدة لتحسين مهاراتهم في مجال الفن.
والحقيقة أن الشخص الكفوء في المجالين بشكل متساوٍ نادر وجوده، وهو من يقوم بأخذ المبادرات الشخصية اليوم. لذلك لا يوجد سبب لعدم تعاون صناعة الفن مع الجامعات في باكستان لكي يهيئوا النوع المناسب من الخرّيجين على مستوى الكلية.
الفنانون بحاجة إلى التعاون
غالباً ما يأتي معظم المدراء في مجال تصميم الألعاب والرسوم المتحركة، من خلفية في الهندسة ويميلون إلى إعطاء مهمات محددة جيداً إلى فرق فنية تقوم بتنفيذها بشكل مستقل من دون الكثير من التعاون. وفي فيلم "قصة بيكسار"، يتألّف الفريق الأساسي من أفراد متعددي التخصصات شغوفين في العمل في محال الإفلام. ومعظم الفنانين الذين يعملون في مجال تطوير الألعاب والتطبيقات، يطوّرون اهتماماً عميقاً في المجال ولديهم الكثير من الأفكار الخلاقة حول كيفية جعلها تبدوا أفضل. وكلما سارعنا في اعتبارهم أكثر من مجرّد أشخاص يقومون بأعمال التطوير وإشراكهم أكثر في عملية الإنتاج الكاملة وخصائصه، كلما اقتربنا من رؤية إمكانياتهم الكاملة.
وبحسب "بيكسار"، فإن السرّ وراء التطوير الخلاق والناجح هو تصميم منتجات ستستمتع أنت شخصياً باستخدامها. وأفضل طريقة لحصول ذلك هو إشراك الفنانين والمستخدمين في عملية التصميم.
المراقبة تنتج الأفكار العظيمة
يكشف الفيلم أيضاً عن قوة المراقبة. ففيلم بيكسار "حياة حشرة" A Bug’s Life استوحيت فكرته من مراقبة الحشرات في حديقة مجاورة. و"العثور على سمكة نيمو" Finding Nemo ولد خلال رحلة في نفق زجاجي مليء بالحياة البحرية. إذاً فالرسالة هي أن الفرق الخلاقة يمكن أن تستفيد من مراقبة محيطها لتأتي بمواضيع لمنتجها العظيم التالي. ويجب أن تفعل شركات الألعاب والتطبيقات الأمر نفسه، وأن تمنح فرق التصميم لديها، الفرصة للتفكير بمنتجات جديدة وربطها بمراقبتهم الخاصة. ففي شركة النشر على المحمول "تنتش" Tintash على سبيل المثال، نحن نستمد الإلهام من ممارسة ألعاب الطاولة لكي نفهم ما الذي يجعلها ممتعة. فالوقت الذي ينفق على التمارين التي تجعل الإبداع يتدفق هو الجزء الأهم من دورة التخطيط، وهو ما يستحق الاستثمار فيه.